Testing Boardgame “Bingkai Cerita” Tahap Kedua dengan Pendekatan RASA untuk Anak TK dan SD Penulis

05.46

 

Foto bersama peserta testing Boardgame “Bingkai Cerita” di TK Al Hidayah, Lebak Bulus, Jakarta Selatan, Rabu (27/11/2024). (Doc: Ruber Innovation Lab)

Lebak Bulus, Jakarta Selatan — Tim Ruber Innovation Lab melaksanakan kegiatan testing tahap kedua untuk boardgame edukatif “Bingkai Cerita” pada Rabu, 27 November 2024 di TK Al Hidayah. Kegiatan ini bertujuan untuk mengevaluasi kelayakan permainan sebelum diluncurkan melalui pelaksanaan Training of Trainer (ToT) kepada para fasilitator pendidikan. Boardgame ini dikembangkan untuk meningkatkan keterampilan komunikasi dan ekspresi diri anak melalui pendekatan RASA (Receive, Appreciate, Summarize, Ask) dari Julian Treasure.

Boardgame Bingkai Cerita dikembangkan langsung oleh tim Ruber Innovation Lab bersama penulis sebagai salah satu inovatornya. Dalam pelaksanaannya, fasilitator menggunakan modul kegiatan dan buku panduan bermain yang telah disiapkan agar proses bermain berjalan sesuai tujuan pembelajaran. Pada tahap testing ini, fokus utama adalah menilai efektivitas alur permainan, tingkat pemahaman anak, serta bagaimana konsep RASA diterapkan saat anak berinteraksi.

Kegiatan berlangsung hangat, interaktif, dan penuh keceriaan. Anak-anak terlihat senang saat menyusun cerita berdasarkan kartu yang mereka dapatkan, kemudian menyampaikannya kepada teman-teman secara bergiliran. Para fasilitator mendampingi secara langsung untuk memastikan penerapan prinsip mendengarkan aktif sesuai pendekatan RASA.

“Aku mau main lagi kak, seru banget permainannya!” ujar Khadijah, salah satu peserta dengan penuh antusias.


Yaya juga menambahkan, “Aku suka sama kartu yang main hujan-hujanan karena aku suka main hujan-hujanan, rasanya senang sekali pas aku main hujan-hujanan.”

Rangkaian kegiatan dimulai dengan pembukaan, perkenalan, penjelasan mekanisme permainan, sesi bermain inti, observasi perilaku dan respons anak, hingga refleksi bersama guru pendamping. Hasil pengamatan menunjukkan bahwa boardgame ini mampu membantu anak menyampaikan perasaan, membangun imajinasi, serta meningkatkan rasa percaya diri ketika berbicara di depan kelompok kecil. Selain itu, anak-anak juga menunjukkan kemampuan bekerja sama dan saling menghargai pendapat teman, yang menjadi nilai penting dalam proses pembelajaran.

Guru pendamping turut memberikan masukan positif dan menilai bahwa permainan ini bisa diterapkan sebagai metode pembelajaran tematik. Ke depan, Ruber Innovation Lab akan menyempurnakan permainan berdasarkan temuan kegiatan ini sebelum memasuki tahap peluncuran lebih luas ke sekolah-sekolah.